La historia de Niantic
Una historia de cómo ver el mundo de forma diferente
En Niantic, desde hace mucho tiempo vemos el mundo de un modo diferente. Somos la empresa de realidad aumentada líder a nivel mundial y nos centramos en los videojuegos. En el futuro que nosotros vislumbramos nuestra tecnología allana el camino hacia nuevas experiencias de entretenimiento, robótica avanzada e informática adaptativa a escala; precisamente es en el ámbito de los juegos donde incubamos algunas de las ideas más audaces.

Hemos creado la única plataforma de realidad aumentada del mundo a escala planetaria para las generaciones actual y futura de hardware de realidad aumentada. Consideramos esta plataforma un sistema operativo global para aplicaciones que unen el mundo digital con el físico.

La tecnología ya ha transformado nuestras vidas, acercando a personas, ideas e información de formas inimaginables. Trabajamos arduamente en un nuevo capítulo tecnológico que conecte el mundo digital con la realidad.

Cuando el mundo digital y el real se unen, sucede algo mágico. Pero hay que conocer la realidad para aumentarla...

Lideramos el mundo de los juegos virtuales sobre el mundo real, aventuras a pie con otras personas, que han ayudado a transformar nuestro planeta en el nuevo tablero de juego.

Actualmente, nuestros productos y servicios llegan a millones de personas. Pero, para conocer nuestra historia, remontémonos a 2001...

LOS AÑOS 2000: CREANDO UN MUNDO ACCESIBLE
2001
En 2001, un pequeño equipo de informáticos, jugadores, cartógrafos e investigadores de inteligencia artificial obsesionados con las aplicaciones y la tecnología geoespacial crearon Keyhole.

Keyhole fue el primer producto de su clase y permitió a los usuarios ampliar mapas 3D interactivos del planeta. Se concibió como un videojuego que permitía a los usuarios de todo el mundo disfrutar de cualquier rincón del planeta. Varios miembros del equipo original de Keyhole trabajan en Niantic actualmente.

2004
En 2004, Keyhole fue adquirida por Google y cambió su nombre por el de Google Earth.
2005-2009
Durante los años siguientes, nuestro equipo continuó centrándose en el análisis y el modelado 3D de cientos de ciudades, países y planetas. Al cabo de un tiempo, se presentaron Google Maps, Street View, SketchUp y Panoramio, entre otros productos.
LOS AÑOS 2010: MEJORANDO EL MUNDO
2010
En 2010, fundamos Niantic Labs como empresa emergente dependiente de Google. Nuestro objetivo era aprovechar los dispositivos móviles y nuestro conocimiento de los mapas para crear un nuevo tipo de juego basado en tres principios esenciales:
  • Exploración y descubrimiento de nuevos lugares
  • Ejercicio físico
  • Interacciones en el mundo real con otras personas

Nuestra premisa era que la combinación de mapas y juegos pudiera hacer del mundo un lugar mucho más mágico y atractivo para las personas. Creamos Niantic para que surgieran estas experiencias mágicas.

2012
En 2012, presentamos Field Trip, una aplicación móvil basada en la ubicación que sirve de guía de lo maravilloso, oculto y único del mundo que te rodea. Se lanzó por primera vez en dispositivos móviles y, posteriormente, en otro hardware portátil y de realidad aumentada.

Más adelante, en el mismo año, lanzamos Ingress, el primer juego de su clase, basado en ubicaciones y de realidad aumentada que transforma el mundo real en el paisaje de un juego global de misterio, intriga y competición.

2015
En 2015, Niantic surgió de Alphabet Inc., como empresa independiente y privada con 35 millones de dólares estadounidenses en financiación de serie A de The Pokémon Company Group, Google y Nintendo. Ese mismo año también presentamos el producto Pokémon GO en colaboración con The Pokémon Company y Nintendo.
2016
En 2016, lanzamos Pokémon GO y se convirtió en un fenómeno mundial de la noche a la mañana. Pokémon GO sigue siendo la aplicación de realidad aumentada más popular de todos los tiempos y también la más rentable.

A los dos meses del lanzamiento de Pokémon GO, entre todos los Entrenadores del mundo se habían recorrido más de 4600 millones de kilómetros mientras jugaban juntos. Tres meses después, esa distancia casi se había duplicado hasta alcanzar los 8700 millones de kilómetros.

Antes de que llegara 2016, Pokémon GO había generado más de 1000 millones de dólares estadounidenses en ingresos, superando los límites más rápido que cualquier aplicación jamás presentada.

2017
En 2017, Pokémon GO ya se había descargado más de 650 millones de veces y los Entrenadores habían recorrido un total de 15 800 millones de kilómetros, aproximadamente la distancia que separa la Tierra de más allá de los confines del sistema solar.

Posteriormente presentamos una colaboración plurianual con John S. and James L. Knight Foundation con el fin de desarrollar la participación cívica en comunidades locales de Estados Unidos por medio de experiencias de realidad aumentada.

Aprovechando nuestro amplio historial de creación de experiencias con eventos en directo en el mundo real (con miles de eventos celebrados desde el origen de Ingress), comenzamos a patrocinar algunos de los primeros eventos en directo de Pokémon GO. Estos reunían a millones de jugadores en determinados lugares del mundo, como Japón, Corea, y los continentes americano y europeo.

A finales de 2017, anunciamos el desarrollo de Harry Potter: Wizards Unite en colaboración con Warner Bros, Interactive Entertainment y WB Games. Harry Potter: Wizards Unite utilizaría toda la pila de la plataforma de Niantic y, además, ofrecería una oportunidad de liderar la nueva tecnología y las mecánicas de juego.

También presentamos Ingress Prime, una nueva versión de Ingress, el juego virtual sobre el mundo real con el que debutamos. Además de rediseñar por completo la interfaz de usuario y el sonido, Ingress Prime integraría una vanguardista tecnología de realidad aumentada que sumergiría a los Agentes aún más en el mundo de ciencia ficción de Ingress.

A punto de convertirnos en la empresa de realidad aumentada más exitosa y rentable del mundo, recaudamos 200 millones de dólares estadounidenses en financiación de serie B, dirigidos por Spark Capital, e incluimos a otros nuevos inversores como NetEase. La ronda de serie B valoró a Niantic en más de 2000 millones de dólares estadounidenses.

Concluimos el año adquiriendo Evertoon, un equipo centrado en productos móviles, herramientas para la creatividad y desarrollo comunitario.

2018 y después
En 2018, Pokémon GO ya se había descargado más de 800 millones de veces y, entre todos los Entrenadores, se habían recorrido decenas de miles de millones de kilómetros.

Iniciamos el año con la adquisición de Escher Reality, un equipo centrado en crear experiencias multiusuario persistentes entre varias plataformas.

También presentamos la colaboración con Fuji TV y Craftar Studios en una adaptación de anime de Ingress Prime, programado para salir más adelante durante este año.

Si miras hacia el futuro, nos podrás ver centrándonos en cómo acercar nuestras herramientas de realidad aumentada a todo el mundo y todos los desarrolladores.

Ahora y en el futuro, la realidad aumentada continuará ofreciendo formas dinámicas de conectar la información digital, los objetos y las experiencias con el mundo físico in situ mientras lo experimentas. La realidad aumentada ofrece la posibilidad de mejorar nuestras funciones básicas como seres humanos mientras seguimos con nuestras vidas en el mundo físico. La realidad aumentada puede transformar lo mundano en algo más colorido y divertido, y puede proporcionar un buen empujón para salir, ver nuevos lugares y conocer a otras personas.

En Niantic, nuestro trabajo representa el culmen de décadas de obsesión por la tecnología geoespacial, los juegos virtuales sobre el mundo real y la realidad aumentada a escala planetaria. Hemos empleado años en la realización de un mapa de la realidad con el fin de aumentarla en los próximos años.

Esperamos que lo que hacemos te apasione tanto como a nosotros.

¡Ahora deja de leer y sal ahí afuera a jugar!