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2016年1月28日
Ingress の 3 年と Niantic の旅路
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2016年1月28日
Ingress の 3 年と Niantic の旅路

2015年はナイアンティックにとって、記念すべき挑戦とチームにとっての勝利にあふれた、非常に忙しい年でした。桜シーズンのまっただ中に、歴史ある京都の町で開催した大規模なイングレスのイベントで、約6,000人のエージェントと交流したり、東京ゲームショーでゲームデザイナーズ大賞を受賞しことや、日本での新たなパートナーとともにPokémon GOを発表し、資金調達を終えてGoogleからの独立を決め、新しいオフィスと世界4か国での運営体制を整えてきたことなど、これまでの軌跡が私の頭に思い起こされています。

Ingress crowd in Kyoto, Japan

非常に驚くべきこととしては、Ingress コミュニティが一年間常に進化を続けてきたことです。その多くが超大作を作り上げてきました。また、Ingress を通じて出会ったカップルから生まれた”Ingress ベイビー”の誕生を祝って、驚くべきオペレーションが連動して世界を駆け巡りました。Ingressの 提供開始から3周年記念を迎え、1400万以上のダウンロード数に到達し、Ingress の歴史の中において最大のアクティブユーザー数を達成しています。

エージェントは、Ingressをただダウンロードしただけではありません。彼らは、過去数年間を凝縮するような勢いでIngress に熱中してくれました。たとえば、2015年にはIngressを通じて、エージェントたちは総距離2億5800万キロを歩きました。これは、2014年にエージェントが歩いた距離の約2倍の数字です。Ingress のアノマリーイベントシリーズでは、2015年はこれまでの3倍の人数が参加しており、現実世界において、幅広い世代、そして様々な文化、バックグラウンドを持った254,184人が、イベントに参加しました。

3 Years of Ingress

Pokémon GOとその今後を見据えたときに、私はリアル・ワールド・ゲームというアイディアそのものが、新しい人々に出会うチャンスを与えてくれたり、世界中にある街をつないでくれたり、元々近くにあったのに知らなかったような場所を冒険することへの勇気を与えてくれたりすることに、とてもワクワクしています。

「2016年はVR元年か?AR元年か?」というラベル付けが私は好きではありません。その理由は、起こりつつあるイノベーションを一つのデバイスや技術の一部と位置付けることで、今まで「ゲーム」と呼ばれていたものに起こりつつある変革を低く評価すると考えるからです。テレビゲームやコンピューターゲームは、今やエンターテインメントの世界で礎石となっています。ゲームの販売数やゲームをプレイする時間と、テレビや映画を見る時間を比べることに意味はありません。その結果は明らかであり、ゲーム専用の配信サイト「Twitch」、また日本のニコニコ動画のようなイノベーターが、それらを新しい方法で融合しています。今、いくつかの素晴らしい新技術はユーザーの手で進化し、開発者にインスピレーションを与えています。そして一般の人がVR、AR、MRと言い、その他大勢がその頭文字を作りました。これについて言えることは、スマートフォンの革新の副産物であることです。それらは強力な超小型プロセッサー、素晴らしいディスプレイ、あらゆるセンサー、正確な位置情報およびマッピング技術などがあり、それらすべてが今や安価かつ信頼性があり、ユビキタスにつながっています。これらを構成する一つ一つがあらゆるハードウェアにリファクタリングされ、ゲーム、映画、アプリ、フィットネス、そしてさらにはナビやコマースの間にあったラインをあいまいなものにするでしょう。私はどのハードウェアが生き残るのかというのを予測するつもりはありません(ある意味においては、見本となり、楽しむことができる多くの革新的な経験を通じて、我々全員が消費者として、ゲーマーとして生き残るでしょう)。しかし、物事はもっとPCよりもスマホに寄ることになるでしょう。技術の未来は、あらゆる場所で我々と共にあり、我々の生活をオンデマンドで向上し、豊かにし、時々変化させます。そして、ゲームとエンターテインメントはその中心にあるでしょう。

今年は楽しい一年になることでしょう。あらゆるイノベーションが展開され、またさらに重要なこととして、数百万ものポケモンが生息する世界を作り上げることと、その先に何が起こるのかを見られることを楽しみにしています。

ジョン・ハンケ

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